4章テキスト
CATEGORY日記
ようやく新4章テキストが一通り上がり、マップへの組み込みを開始しています。
本来、VxAceではイベントの埋め込みとシナリオテキストの埋め込みがほぼ同義のため普通の流れでは存在しない工程ですが、TESを使った場合は作ったテキストをイベントから呼んでやる必要があり、そういう工程が発生します。
これを自分は「マップへの組み込み」と呼んでいます。(気分で、テキストの読み込みとか、テキスト実装とか呼ぶときもありますw)
また、テキストはただ読み込んで表示できるようにするだけではダメで、大抵フラグがパラメータなどの管理が必要になります(さもないと、イベントが発生する場所を踏むたびに同じイベントが繰り返し発生する事になってしまう)。
組み込み自体はさほど時間が掛からないのですが、このフラグやパラメータ管理が思ったより時間が掛かります。
自分の場合、TESにプリプロセッサを組み合わせて、定数を#defineで置き換えたりしています。そうしないと、例えば変数の番号を変えたくなったときに、その変数を使っている全てのイベントを一つ一つ確認して修正していく必要が出てきて、手間な上にバグを生みやすいです。
プリプロセッサを使えば、変数の番号を変えたくなった時に定義ファイルの数値を一カ所変えるだけで、他のテキストの変数の番号も全て一度の変更されて非常に楽ちん。
本来、VxAceではイベントの埋め込みとシナリオテキストの埋め込みがほぼ同義のため普通の流れでは存在しない工程ですが、TESを使った場合は作ったテキストをイベントから呼んでやる必要があり、そういう工程が発生します。
これを自分は「マップへの組み込み」と呼んでいます。(気分で、テキストの読み込みとか、テキスト実装とか呼ぶときもありますw)
また、テキストはただ読み込んで表示できるようにするだけではダメで、大抵フラグがパラメータなどの管理が必要になります(さもないと、イベントが発生する場所を踏むたびに同じイベントが繰り返し発生する事になってしまう)。
組み込み自体はさほど時間が掛からないのですが、このフラグやパラメータ管理が思ったより時間が掛かります。
自分の場合、TESにプリプロセッサを組み合わせて、定数を#defineで置き換えたりしています。そうしないと、例えば変数の番号を変えたくなったときに、その変数を使っている全てのイベントを一つ一つ確認して修正していく必要が出てきて、手間な上にバグを生みやすいです。
プリプロセッサを使えば、変数の番号を変えたくなった時に定義ファイルの数値を一カ所変えるだけで、他のテキストの変数の番号も全て一度の変更されて非常に楽ちん。