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同人サークル「Segment-R」の活動紹介。何か同人ソフトを作るヒントが見つかるかも

とりあえずさし当たってDQX改め、MMO経済学 その2

CATEGORY雑記

さてMMOでの物価の上昇が起きるとどうなるかと言いますと、細かい所では色々ありますが、基本的には格差が発生しやすくなります。

例えば、ゲーム内で店を持っていれば物価の上昇と共に高く物が売れるようになるため(金額上は)お金もたくさん入りますが、店売りをしない場合は相場が変動しないモンスターの狩りでしかお金が得られず相場においていかれる、など。

またゲームを始めたばかりの人たちは、そう言ったオンライン的な相場より、モンスタードロップなどの影響の方が受けやすいため、先行して店を持っている人々に追い付くのが困難になっていきます。

したがって運営側では、こういった金余りによる相場の上昇を防ぐ必要が生じ、様々な対策に迫られる事になります。

その対策は大体、モンスターなどの通貨ドロップを押さえつつ、出来る限りNPCへお金を多く支払わせるように誘導する事が基本的な手段となりますが、どちらもユーザーにはあまり喜ばれない傾向にあります。当たり前ですが。

さて、以上の事を踏まえた上でDQXを見るとどうなのか?

少なくとも自分がやっていた時においては、インフレ対策はかなり念入りに行われているように見受けられました。

まず、前にも書きましたが、モンスターの通貨ドロップはその場所のNPCの武器の相場と比べ極端に低いです。

対して「電車の運賃」「乗り物のエネルギー代」「NPCアバターのレンタル料」「(職人をやっている場合は)制作物の素材」等でちまちまとNPCにお金を取られます。

ちなみに、別にこれをそのままDQXを叩くネタにするつもりは無く、むしろMMOとしては手堅い作りであると思えます。

ただ……。

続きは次回に……。

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